Game Gacha: Mofifikasi tingkah laku moden perjudian?
Kajian mendapati bahawa sistem ini mengandungi unsur gharar (ketidakpastian) dan maisir (judi) yang bertentangan dengan prinsip Islam.

Oleh: RAHIMEY RAHMAN
PERMAINAN video elektronik berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi. Pada awal penciptaannya sekitar tahun 1950-an, permainan ini sangat terhad dari segi penggunaan dan hanya boleh dimainkan pada satu peranti tertentu.
Pada masa itu, tempat-tempat seperti arcade di Amerika Syarikat menjadi pusat hiburan yang menawarkan pelbagai jenis permainan antaranya Super Mario, Pacman dan Galaga.
Permainan-permainan ini kebanyakannya menggunakan konsep 2D dan hanya boleh dimainkan melalui komputer atau konsol seperti PS1, PS2 dan GameBoy.
Pemain juga perlu memiliki cakera padat atau compact disc (CD) untuk memainkan permainan yang mereka inginkan. Oleh itu, hanya golongan yang berkemampuan dapat menikmati permainan ini.
Perkembangan teknologi telah membawa revolusi besar dalam industri permainan video. Syarikat-syarikat permainan mula memperkenalkan konsep 3D dengan pelbagai genre dan tema yang menarik.
Kini, permainan video tidak lagi terhad kepada komputer dan konsol sahaja, malah ia boleh dimuat turun secara percuma (free-to-play atau F2P) melalui telefon pintar.
Perkembangan ini telah meluaskan sasaran pemain kepada semua peringkat umur, termasuk kanak-kanak dan warga tua. Dengan kemunculan telefon pintar yang mempunyai pelbagai spesifikasi dan harga, bilangan pemain permainan video elektronik semakin meningkat.
Permainan terkini juga dilengkapi dengan sistem interaksi atas talian yang membolehkan pemain bermain bersama tanpa perlu berkumpul di satu tempat.
Sesetengah permainan bukan sahaja menawarkan grafik yang menarik, karakter yang unik dan sistem penceritaan yang mendalam, malah turut memperkenalkan sistem kewangan dalam permainan.
Pemain boleh melakukan transaksi mikro dengan menggunakan mata wang sebenar untuk membeli item, skin, atau karakter yang dapat meningkatkan pengalaman permainan mereka.
Namun, di sebalik hiburan yang ditawarkan, permainan video juga mempunyai impak negatif. Kajian menunjukkan bahawa pemain yang terlalu fokus dan kerap bermain permainan video boleh mengalami ketagihan, kecenderungan untuk berbelanja secara berlebihan dan penurunan dalam hubungan interpersonal dengan orang sekeliling.
Sistem Gacha: Trend dan Kesan Psikologi
Salah satu trend terkini dalam permainan video ialah sistem Gacha atau Game Gacha. Sistem ini semakin popular kerana ia memberikan keuntungan yang besar kepada syarikat pembangun permainan. Saluran YouTube Ajar oleh Haziq AbdurRahim juga ada membincangkan tentang isu ini.
Sebagai contoh, dalam permainan Genshin Impact, pemain boleh menggunakan sistem Gacha untuk mendapatkan item atau karakter langka dengan mudah, berbanding dengan menyelesaikan misi yang sukar.
Syarikat permainan juga sering mengadakan acara terhad yang menawarkan item atau skin eksklusif, yang hanya boleh didapati dalam tempoh tertentu. Sistem Gacha beroperasi berdasarkan algoritma yang telah ditetapkan.
Pemain perlu membuat sejumlah ‘tikaman’ untuk mendapatkan item yang diinginkan. Sebagai contoh, untuk mendapatkan item langka, pemain mungkin perlu membuat antara 90 hingga 100 tikaman. Tikaman ini menggunakan mata wang dalam permainan seperti Gem, Diamond atau Ticket, yang boleh dibeli dengan wang sebenar.
Syarikat permainan juga sering menawarkan promosi dan pakej yang menarik, yang mendorong pemain untuk berbelanja lebih banyak.
Faktor-faktor yang Mendorong Ketagihan terhadap Sistem Gacha
Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan pemain terikat dengan sistem Gacha:
1. Kemudahan Mendapatkan Item Langka: Sistem Gacha menawarkan cara yang mudah untuk mendapatkan item atau karakter langka, yang sesuai dengan sifat manusia yang cenderung kepada jalan pintas.
2. Daya Tarikan Acara Terhad: Acara-acara terhad yang dirancang oleh syarikat permainan, seperti acara Lantern Rite dalam Genshin Impact, menawarkan ganjaran yang lumayan dan pengalaman permainan yang unik.
3. Keseronokan Kemenangan Pertama: Pengalaman pertama mendapatkan item langka melalui sistem Gacha sering kali menimbulkan rasa keseronokan yang mendorong pemain untuk terus mencuba.
Daripada sudut dimensi biologi, dopamine di dalam badan akan dirembeskan oleh kerana keseronokan yang dialami hasil daripada kejayaan percubaan tersebut. Maka, pemain akan mula mengalami ketagihan untuk terus mencuba pada masa seterusnya.
Secara tidak langsung, tingkah laku pemain itu telah dimodifikasi untuk bermain permainan Gacha secara konsisten.
Kesan Psikologi dan Teori Operan Conditioning
Sistem Gacha mempunyai persamaan dengan perjudian dari segi unsur ketidakpastian dan ganjaran. Daripada perspektif psikologi, tingkah laku pemain dalam sistem Gacha boleh dikaitkan dengan teori operan conditioning yang diperkenalkan oleh B.F. Skinner, salah seorang seorang tokoh psikologi yang terkenal dengan teori yang berkait behaviorisme.
Daripada sudut modifikasi tingkah laku, teori ini menjelaskan bahawa tingkah laku yang diikuti oleh peneguhan positif cenderung untuk diulangi.
Peneguhan Positif: Pemain menerima ganjaran seperti karakter atau item langka setelah membuat tikaman, yang mendorong mereka untuk terus bermain.
Peneguhan Negatif: Pemain membuat tikaman untuk mengelakkan pengalaman negatif seperti kalah dalam misi kerana kekurangan item yang kuat.
Sistem Gacha juga menggunakan variable ratio schedule atau jadual nisbah berubah, di mana ganjaran diberikan selepas bilangan tikaman yang tidak tetap.
Oleh itu, pemain tetap akan teruskan permainan tikaman Gacha walaupun mereka tidak dapat mengenal pasti waktu mereka mendapat ganjaran seterusnya dan ganjaran apa yang akan mereka peroleh.
Akhirnya pemain akan mengalami sunk-cost fallacy yang mana mereka bermain untuk mengembalikan apa yang telah dibelanjakan. Penerapan prinsip token ekonomi juga jelas kelihatan di dalam permainan ini.
Katalog akan menyenaraikan secara jelas tentang item atau karakter langka yang mereka akan peroleh apabila bermain Game Gacha pada sekali percubaan dengan 1 tikaman atau sekali percubaan dengan lebih daripada 1 tikaman (sekali percubaan sehingga 9 hingga 10 tikaman) berdasarkan token yang mereka ada.
Pemain boleh mengumpul token melalui penyelesaian misi dalam permainan sama ada misi menyelesaikan jalan penceritaan atau misi yang berbentuk acara terhad yang mana mereka akan mengumpul token dengan lebih banyak pada acara tersebut, bahkan pemain boleh mengambil jalan yang lebih singkat untuk memperoleh token melalui pembelian menggunakan wang sebenar.
Sebagai contoh, dalam permainan Genshin Impact adanya Interwined Fates (token) sebagai hasil daripada penyelesaian misi atau pembelian menggunakan wang sebenar untuk digunakan pada Wish (game Gacha).
Kesan daripada implimentasi prinsip ini akan membantu meneguhkan tingkah laku terikat dengan permainan tikaman ini dan menyebabkan mereka akan terus mencuba walaupun kos yang dibelanjakan besar oleh kerana takut kehilangan peluang untuk mendapatkan item atau karakter langka yang mereka inginkan.
Sebenarnya selain daripada Genshin Impact, terdapat banyak lagi permainan lain yang juga ada meletakkan sistem Gacha yang sama dalam permainan mereka walaupun ada sedikit kelainan mengikut konteks atau genre permainan tersebut .
Sistem Gacha telah menimbulkan kebimbangan dari segi sosial dan agama. Kajian oleh Muhammad Khairul Iman Mohd Kiffy dan Dr. Mustafa Mat Jubri@Shamsuddin mendapati bahawa sistem ini mengandungi unsur gharar (ketidakpastian) dan maisir (judi) yang bertentangan dengan prinsip Islam.
Oleh itu, adalah penting untuk ahli agama dan ilmuan di Malaysia meneliti isu ini bagi mengelakkan kesan negatif yang lebih besar terhadap masyarakat.
Bagi mereka yang sudah mengalami ketagihan pada sistem ini atau melihat orang terdekat yang mengalami masalah ini, maka perlu diberikan bantuan dan bawa mereka kepada ahli psikologi atau kaunselor untuk mendapatkan intervensi yang sepatutnya.
—
Penulis adalah Pelajar Sarjana Sains Sosial, Universiti Kebangsaan Malaysia.
Ini adalah pandangan peribadi penulis dan tidak semestinya mencerminkan pandangan rasmi MALAYA NEWSROOM.